随着现代科技的进步,我们的游戏装备也在不断的进化,但是受限于本身硬件的限制,不管是键盘鼠标、还是耳麦、显示器,相对来说进步的幅度都比较小。在这种情况下我们就需要有更多完全不同形式的硬件设备,来帮助我们获得更好的游戏体验。下面就为大家介绍一些新奇的游戏装备。
VR设备
首当其冲的当然是头戴类VR设备,VR是Virtual Reality的简称,即虚拟现实技术。
这项技术的原理,其实很简单:
1.阻断人原有的视觉输入(蒙眼嘛~~);
2.用虚拟影像占据你的全部视觉空间;
3.通过声光电的综合交互,达到欺骗大脑的效果。
一般来说,市售的头戴类VR设备都跟引领者Oculus Rift差不多:一个硕大的头盔。
这个“头盔”里面包含了两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800 的分辨率。
同时在设备中整合了陀螺仪、加速计和重力感应等传感器,综合判断使用者的运动状态,并做出相应的反馈。
目前 VR设备还需要软件配合,不过PC很多游戏大作都有了良好的支持,上图中为Oculus 官方提供的体验程序界面。
其实VR眼镜很类似于目前的3D眼镜,电脑会同时渲染两幅画面然后输入VR设备(边缘带有扭曲是为了补偿VR的镜片光线扭曲)
不过实际戴上“头盔”之后, 1280X800的分辨率一下子放大到整个视野;大家可以尝试把显示器贴到鼻尖来看看,就是这个“大果粒”的效果。
不过进入实际体验环节,VR设备的体验就一个词:身临其境!VR设备把你从盯着屏幕玩游戏,一下子拉出去,变成了“游戏就是现实”!这是最为突破性的发展!当游戏人物需要转向、低头等操作的时候,再也不用依赖键盘鼠标,只要你自己做出相应的动作就行。游戏再也不是键盘鼠标屏幕交互的代码,而是真正自由度极高,让你动起来的“玩游戏”!
虽然受限于目前的科技水平,Oculus Rift确实还存在例如分辨率低导致颗粒感明显、体积过大等问题,总体还是瑕不掩瑜;相比融入感带来的体验来说,什么颗粒感啊、体积大啊之类的缺点很快就会被忘却,而且更应该看到他所代表的VR趋势,以及整体技术进步速度之快!
讲完了Oculus Rift,我们再来聊聊VR市场的整体发展!按照技术实力和完善程度一般分为两类:
1.国内魅族和一加发布会赠送的小彩蛋,类似于Google在2014年I/O 大会期间发放的 Cardboard。纸盒+透镜,插上智能手机配合软件就能用。效果怎么样大家看价格都知道;这些小彩蛋也就是起个娱乐作用,不过小纸盒成本低廉,对于快速推广VR技术倒是很有好处。
2.类似于Oculus Rift的HMD 头显,根据外接终端不同分为PC与移动端;PC端的代表无疑就是大红大紫的Oculus Rift,国内也涌现出了例如3 Glasses、完美幻境等设备。(毕竟Oculus Rift也是我朝珠三角代工,大家都懂得~~)
移动端则是三星的Gear VR,直接使用三星 Note 4作为屏幕(2K分辨率的AMOLED屏幕),与Oculus合作获得技术支持。Oculus 官方多次表示,移动 VR 是未来趋势;未来很有可能技术进步之后,PC与移动端的VR设备融合,通过无线传输等手段实现设备通用。而且据传说,国产价格杀手小米已经计划为高端手机开发类 Gear VR 的头戴显示设备!
不过因为HMD 头显不仅仅是硬件设备,更包含一整套的工业设计、算法、软件支持环境等门槛;我国这些VR设备大部分缺乏核心技术,”徒具形而无其意“难以建造良心循环的生态圈,很难取得规模化的商业成功。
虽然国内的VR头盔厂商们试图复制国产智能机产业“高性价比”的成功,但是显然VR这样依赖于其他主机设备,目前还以“配件形式”存在的设备,并不像智能机那样容易打出一片天下;尽管可能你屏幕分辨率比国外厂商高个三四倍,尽管PPT口水四溅的宣称延迟比友商低XX%,然而这并不能改变算法积累的单薄,以及生态链支持的苍白。
只能说希望大家打好基本功,完善算法和硬件综合解决方案,加强内容生态圈建设;用过硬的技术实力,打造中国的虚拟未来!
体感技术
讲完了激动人心的VR设备,我们再来说说已经实用化,走入千家万户的体感技术吧!
提到体感技术,那就是家庭游戏机的天下了!三大主机系列:Wii、PS、XBOX都有自己的体感招牌!
我们首先要谈的,还是任天堂的Wii。在这里,首先为不幸英年早逝的岩田聪先生默哀!
任天堂这家公司一直追求极致的游戏性,为此不惜放弃强大的主机性能和精美的游戏画面,
Wii是任天堂在2006年所推出的第5代家用游戏机。这款主机革命性的引入了外型为棒状的控制器“Wii Remote”。
除了像一般遥控器可以用按钮来控制,任天堂创新了两项功能:指向定位及动作感应。
指向定位可以像鼠标一样可以屏幕上的光标,动作感应可侦测三维空间当中的移动及旋转,结合两者可以达成所谓的“体感操作”。
Wii Remote在游戏软件当中可以化为球棒、指挥棒、鼓棒、钓鱼杆、方向盘、剑、枪、手术刀、钳子……等工具,使用者可以挥动、甩动、砍劈、突刺、回旋、射击……等各种方式来使用。
虽然之前体感操作的概念大家都在热炒,但它们通常需要专用的控制器;将体感操作列入标准配备,通过控制平台的硬件和软件开发,达成高度一致的使用体验,则可说是Wii的创举。
而一贯走技术路线的索尼和微软,当然不会放弃追逐这一技术潮流。前者推出了PS MOVE,后者则搞出了鼎鼎大名的Kinect;瞬间引爆市场,疯狂的销量也让微软家庭娱乐部门乐开了花。
Kinect最大的成功在于,;在Wii取得巨大成功之后,索尼随即跟上,但是索尼的策略还是显得比较保守,PS 3的体感使用了两部分组合:PS Move是一款类似于Wii Remote的控制器,而PS Eye则是一款源于Eyetoy的摄像头。
PSMove就是图中这个羞羞的棒♂状♂物
不管是Wii还是PS MOVE,都需要玩家拿着游戏控制器,有些设备还要用冗长的数据线连接主机;对于玩家来说,虽然比之前单一的手柄进步巨大,但是追求自由的道路是无尽的!
要真正解放玩家的双手,就必须解决复杂的光线问题和声音问题:当时的视频识别技术需要充足的光亮,声音识别技术则需要相对较小的空间以及相对安静的环境,技术限制了创意的发挥。
而Kinect恰恰在这方面有了巨大的突破:配备了多镜头设计--视频摄像头,红外线发射器和红外镜头。3个镜头构成3D深度感应器,使Kinect可以在光线并不充足的情况下精确追踪游戏玩家48块骨骼的位置变化,进而将玩家的肢体变化准确反映给XBOX
Kinect同时内建了阵列式麦克风,通过软硬件技术大大提高了抗噪能力,极大的降低了游戏设备对环境条件的要求。
如此一来,Kinect终于实现了解放玩家双手的里程碑任务!我们再也不需要任何附加装备,不需要拖着几米长的线材,“人在,游戏在”!
比如RPG游戏,如果用手柄,那就需要旋转、按下手柄按键来控制各种动作;但通过使用 kinect 上,则可以完全用实际的姿势来玩游戏:挥舞武器砍杀敌人,拾取物品,跳跃障碍……..这是完全不同的体验!
而曾在iOS风靡一时的水果忍者,其Kinect版本更加好玩,从滑动触摸屏到“真人版”,游戏的乐趣可不是上升了一点半点;XBOX刚刚解禁那会,全国的万达体验中心一水全是排队体验“真刀真枪”切水果的人民群众~~
微软不但在Windows 8中集成Xbox与Kinect功能,而且还史无前例地对Kinect在个人电脑上的应用采取了开放的态度:不但没有禁止将Kinect直接连接到PC,甚至还鼓励学术机构乃至商业机构开发基于Kinect的应用。
同时为了真正实现游戏硬件与操作系统之间的良性互动,微软甚至默许了硬件厂商对Kinect的模仿,华硕等同类产品大批量上市。如此“宽容”,在过去简直无法想象。
从某些方面来说,家用游戏主机跟苹果iOS生态非常相似,三家对自己的软硬件都有高度的控制权;这样一来,体感技术不仅有一个很好的统一平台,而且推广起来也相对容易。
至于未来的发展趋势,VR技术必然会跟体感技术结合,实现360°的虚拟现实。业界现在已经开始做出努力,比如上图中的OMNI跑步机,就可以和VR头盔配合使用。
穿上带有传感器的特制鞋具,OMNI会记录你运动时的方位、速率和里程数据,通过脚步来控制角色的移动。简而言之,就是当你在玩使命召唤的时候,可以自己来做跑来跑去、开枪射击、躲避子弹等动作;让你沉迷于戴着Oculus Rift,挥舞着手上的“玩具”枪, “厮杀”在超级逼真的虚拟战场世界。
总结
总体而言,VR和体感技术还在迅猛的发展,人类的创意总是无限的。VR设备会朝着轻量化、超清化等方向发展,谷歌眼镜就是个很好的发展方向。而可以预见的是,随着技术的加速进步,VR设备的普及大潮就在眼前!
而体感技术则会朝着更加智能化努力,对环境的适应能力更强,应用场景更广泛。在融合语音识别、面部追踪、手势控制等多项技术的基础上,以感官方式带来新的应用模式,从根本上改变我们使用智能终端的方式。
通过体感等技术反馈数据给设备,并通过各种VR设备输出给用户,这就是我们期待已久的未来高科技,不管是《少数派报告》中的3D虚拟浮空操作,还是《钢铁侠》那套无所不能的盔甲,都已经不远!
当有一天硬件技术足以支撑超高流量数据的传输与显示的时候,也许我们真的可以完全虚拟现实世界,实现SAO(刀剑神域)那种几乎完美的虚拟游戏世界!
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